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组件工具课程3——通用存档系统套件

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发表于:2021-2-4 14:11:14 楼主

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目录
1.        相关知识和预习       
2.        课程内容       
3.        组件讲解       
4.        实例应用       
5.        作业       

  • 相关知识和预习

游戏编码教学:
游戏功能教学:
  • 课程内容

在熟悉了艾兰岛全部游戏制作方法后,通过设计并改进制作方法,一步提升制作游戏的效率和质量。
本课程为存档套装的使用讲解,存档套装为完成艾兰岛平台的单人或者多人存档功能使用,可以适用于大多数需要存档功能的平台游戏制作。

  • 组件讲解

  • 需要准备的素材支持:

  • 需要存档的存档文件:

跨地图类游戏需要建立玩家的游戏存档:
  合集类游戏需要建立合集存档:
注意:存储变量类型选择数组。
  • 需要被放进存档的数据统一用数组形式编写:

大家也许会问,我直接用实体存储不行吗?事实上,在实际制作中我们发现,用实体存储功能对于单局类游戏一定程度上能提高效率,可一旦涉及存档功能,就会是一个十分浩大的工程,有的游戏甚至一半的时间都是在制作存档功能,比如这样的:
这些大部分是由于游戏制作开始的时候没有规划好造成的,所以,这里我们统一使用数组来进行存储,将所有需要存档的数据打包为数组的方式进行转移,可以大大降低存档功能编写时的制作量:
以上是三款同等体量的游戏使用存储和使用数组作为存档方式所带来的不同效果。
               
  • 注意变量类型:

如果游戏中需要存档功能,那么需要存档的变量需要遵循一定的规则,比如不能有实体,不能是逻辑对象等。
  • 各部分功能介绍:

  • 整体内容:

本套装包含一个全局存储,可以自由调用于游戏对接。

  • 执行板块:

                执行板块有保存和读取两个指令,分别用来整体保存游戏数据,和整体读取游戏数据,需要与游戏存储进行对接。其使用举例为:
  • 核心功能:

核心功能为这两条指令的执行段落,保存指令需要单独编写每个板块的保存指令,对接的是板块的数组或字典。
读取指令需要单独编写每个板块的读取赋值指令,也需要对接各板块的数组或字典。
其使用举例为:

  • 对接使用说明:

本套装在使用时,可以直接放于游戏中,第一步准备好存档素材:

然后编写各核心板块的对接指令,比如要保存玩家属性数据,就编写保存玩家基础数据指令段:

并依次对应编写保存或者读取指令内容:

最后将两条执行指令放在需要进行保存或读取的节点下:

  • 补充:

游戏存档中的数组变量并不遵循数组的引用和复制规则,但是为了规范起见,我们还是会在读取村当时使用克隆指令,以保证程序的有效性:

  • 实例应用

《开始游戏》存档功能。
  • 作业

对接存档套装,制作具有存档功能的游戏。



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