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基础逻辑课程7——其他综合

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发表于:2021-1-29 11:28:56 楼主

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本帖最后由 Keima 于 2021-1-29 11:30 编辑

目录
1. 课前预习
2. 课程内容
    a. 判断
    b. 循环
    c. 按键
    d. 动画
    e. 粒子
3. 组件拆解
4. 作业



1. 课前预习2. 课程内容
    通过前面的学习,我们已经陆续掌握了逻辑编写中最基本的几个板块,而在游戏的制作中,我们除了这些主要的板块外,还会需要使用到一些“关节”来进行组装,这节课我们就是来学习下这些编辑中最常使用到的“关节”们。
   a. 判断
       判断的使用频率超级高,特别是在一些线性的游戏中,甚至有的游戏可以一路用判断来完成,都不需要太多其他的编写。
       在判断中,我们需要了解四个概念,这四个概念将会更有效的帮助大家在使用判断时的变化。
  • 普通判断
      
       这是最基本的判断表达,一目了然的形式也正是艾兰岛的一大便捷指出,省去了很多繁复的操作,使用时需要理解的是并行和分步的区别。

      
      
      
       以上三种的所出来的效果有所不同荣,大家可以实际使用试试

  • 格式
      
       判断表达式中所使用的格式为运算符“和”或“与”判断连接,举例来看:
      
      
       通过不同的表达组合,可以完成游戏中的各种情况判断,由此所进行的执行将完成需要的功能。

  • 布尔值
       之前我们学习了布尔值,在这里我们可以拖入布尔判断值,进行直观实际的运用


       很多同学对与非的概念能理解,但使用比较困难。其表达理解是对赋值框中的值的真假进行在判断,就好比负负得正的概念

      
       这段的意思是如果判断“触发对象”是否包含在“攻击数组”这个数组中,如果否就执行下面的段落

    b. 循环
       配合判断,我们还会非常常用到各种循环,顾名思义,循环就是不断重复某个操作,这里按照使用频率一次给大家介绍下几个循环指令
  • 遍历循环
             
       遍历循环是非常直观的一种循环,字面就可以理解,即把数组中的每个对象都拿出来执行一遍,常用来获取容器中的物品,或者某些一维数组的内容。
      
       值得一提的是,遍历循环在底层存在一些局限性,如果大家考虑逻辑的稳定性的话,可以尽量使用到下面的FOR循环

  • For循环
      
       FOR循环是按照步长依次进行以此执行,在有限长度中有多少步就执行多少次,是使用频率最高的循环指令,也基本能完成制作所需要的各种使用需求。
       这里提示一点,逻辑中的取值区间大多遵循左闭右开的原则,所以从1到10的取值只会取值到9。

       比如,以下这段是对UI中子对象的一个依次刷新,利用FOR循环可以很便捷的完成部件的依次读取,再依次刷新内容即可。
      

  • 次数循环
       以下的两个循环直观也好理解,次数循环就是根据设定重复执行多少次,常用来进行简单的计数,比如炮台一次发射多枚弹药,就可以用次数循环重发发射指令多次。
       值得一提的是,大家有时候会用次数循环来获取随机值,但是这样获取的值往往是固定的,这个与底层的计时有关,所以如果需要多次获取不同的随机值,最好不要使用次数循环,那样反而麻烦。
      

  • Untill循环
       UNTILL循环是需要慎重使用的,顾名思义,他是只要某个条件满足就会一直执行,所以需要慎重使用,以防死循环
      

       最后大家还需要掌握的是脱离循环和继续迭代,这在循环的一些细节操作的时候会经常性用到。
      

c. 按键
       艾兰岛当前版本支持自定义按键设定,这样就可以对玩家的按键反馈做出反应来了。按键的种类包括PC端的键盘按键和手机端的触控按键,目前暂时没有鼠标映射和手机端滑动按键的反馈。
       这里我们主要了解下按键的设置和在哪里进行编辑,再结合之前我们学到的自定义指令和其他基础逻辑,就可以完成很多的操作了。

  • 设置按键
       在课前预习的视频中,我们已经了解了如何创建一个按键和将按键与动作相关联,这里我们需要给大家介绍的是按键触发的几个设定的作用。
      
       其中最常用的触发类型是单击时,按下时,和抬起时。大多数时候,我们会选择单击时这一按键触发,用来触发我们常用的按键需求,在选择了按键触发类型后,根据动作的ID,我们可以给他添加脚本。
      
       这里拖入动作ID可以进行对应按键的触发执行。

       这里的技巧是,如果大家需要屏蔽某些按键,可以在这里选择按下时,比如,“空格”键原本的效果是玩家跳跃,有时候我们需要将“空格”键换成另外的使用方式,就可以设定“空格”键的触发动作为按下时,这样原本跳跃动作就会被覆盖,然后我们在脚本中编写我们想要的效果即可。

  • 手游端适配
       在进行手游端适配的时候,我们需要找到对应的按键,打开移动端属性,根据需要进行手游端按键的选择即可
      
       这里的技巧是,目前版本手游端的触控按键优先级小于HUD和UI窗口,所以在设定的时候需要考虑到覆盖的问题,否则就会手游端没法进行按键

  • 按键调用
       在按键的脚本编写时,如上所述,我们在脚本中拖入动作ID,利用判断指令完成按键的触发。
      
      
      
       上面这个例子的效果就是当玩家按下射击键时,执行发射子弹的动作,并执行UI调整。

    d. 动画
       在我们的制作中,动画时必不可少的环节,艾兰岛提供了两种动画方式进行执行。
       一种是预设动画,分为位置动画和旋转动画,分别是将对象进行位置或者旋转的动画变化。
       另一种是指令执行动画,通过指令在进程中进行动画的调节。
  • 动画逻辑块
             
       预设动画逻辑块需要在勾选对象的有动画的后用吸管去选取。在什么情况下我们会使用到预设动画呢,比如我们要制作一个开场动画,就可以利用预设动画,这里我们先用路径绘制一条镜头的运动轨迹线,再将这段路径添加到位置动画中
             
       将这段动画赋予一个移动的对象,这里我们使用了有动画的参照点,这样这个参照点就会按照我们设定的方式进行运动,再将镜头赋予这个参照点,就可以实现一个运镜的效果了。

  • 动画指令使用
       除了预设动画,我们经常在游戏中需要使用到让某个对象按照临时的动向进行移动或者变化,这时我们就需要用到动画指令
      

      
       动画指令分为两种,一种时位置动画的指令,跟随属于位置移动动画。另一种时旋转变化指令,瞄准属于旋转变化指令。

  • 路径
       在了解完动画之后,这里我们顺便也需要了解路径逻辑,单独拖出路径后,我们可以对路径进行编辑,其编辑方式类似于PS的钢笔效果,我们可以使用路径很直观的制作出各种想要的动向效果,让我们的游戏动画更富于多样性。
      

    e. 粒子
       最后我们还需要了解的时粒子逻辑,粒子的使用非常广泛,而且变化也非常多,除了基础的效果,再添加了设定后我们可以制作出各种出乎意料的效果。
比如,带景深的背景,过场的进度效果,阵法的波动效果等
                    
       粒子分为粒子效果和粒子模板,其使用方式有所不同,大家再课前预习的视频中可以进行了解,这里我们主要介绍下粒子效果的使用技巧。
  • 粒子逻辑块
       在粒子效果逻辑块中,我们可以进行多种设定来完成想要的粒子效果,这里拿粒子模板来举例。
       首先选择想要的粒子效果动向,下面进行缩放/亮度/速度的调节,达到想要的节奏,其下面不同的粒子效果有不同的自定义环节,对这些自定义属性进行设定
             
       以上这套设定,就会形成如上图回血阵法波动的螺旋效果。

  • 粒子指令
       在设定完粒子效果之后,我们就需要对其进行调用,那么这里就一并需要介绍到各种艾兰岛所提供的效果类型,其包括粒子效果,镜头,环境,后期处理,效果。他们的使用都非常易学,就像一个个APP一样,可以对制作出的游戏进行“修图”操作。
      
      
       我们以粒子为例,比如我们需要对某个对象添加粒子,那么我们需要的是粒子模板,
      
       这里,我们将刚才的回血阵法添加给实体阵法,并命名其ID为1,这样我们后续可以通过ID寻找到此粒子,进行开关的操作。
       其效果就会使当这个阵法生成的时候,出现粒子的效果了。


3. 组件拆解练习
    练习组件:——火焰陷阱
   
练习项目:
  • 完整复刻原组件,复现组件功能
  • 利用所学进行效果变形
  • 添加后期处理效果


4. 作业
    到此,我们的新人逻辑基础课程已经上完了,在这套课程中,我们了解了变量,存储,标签,触发逻辑,UI,数组,以及综合使用的工具,现在我们需要将这些所学的东西实际使用来试试。

    结课作业:利用所学制作一款5分钟左右的小游戏,建议解谜类
    制作要求:
  • 内容完整,使用到所学技巧即方式
  • 制作时长不宜超过一周

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