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基础逻辑课程1——变量

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发表于:2021-1-26 11:24:06 楼主

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本帖最后由 Keima 于 2021-1-27 16:17 编辑

目录
1. 课前预习
2. 课程内容
    a. 变量的概念
    b. 变量的类别
    c. 创建变量
    d. 调用变量
    e. 更改变量
3. 随堂练习



1. 课前预习
课程之前通过视频了解基础概念,作为课程的预习

2. 课程内容
    a. 变量的概念
      
       是逻辑编写的基础,对变量的理解会对以后的编写制作起到很大的作用。那么什么是变量呢?
       变量是相对于“常量”而言的,即可以变动的量,通俗意义上讲,我们可以把变量理解为一个存放东西的抽屉,在我们需要的时候,可以打开抽屉,获取并使用抽屉中的对象。
      
       本节课我们将就围绕变量进行讲解,侧重在变量的创建和使用上,更多的内容还希望同学们利用课余时间多多了解练习。
      

  • 单个变量:
      
       变量中最常用的单位个体,即是单个变量,我们可以用它来存放想要存放的对象,比如数字、文字、实体等,需要注意的是,单个变量只能存放1个对象,如果想要存放多个不同的对象怎么办呢?那我们就需要了解到数组变量。

  • 数组变量:
      
      
       之前我们说可以理解单个变量就像一个抽屉,但是只能存放1个对象,那么数组变量就可以理解为一个又很多抽屉的柜子,每个柜子中的抽屉都可以存放1个对象。当我们需要使用时,只需要按照柜子的索引,找到存放对象的抽屉,就可以对我们想要使用的对象进行操作了。

    b. 变量的类别
       上面我们了解到,变量是用来存放东西的,一般来说,将东西存放进变量我们成为“赋值”,即给与变量一个值。
      
       计算机语言中的所有东西都可以赋值到变量中,那么在艾兰岛中,我们这里有一些使用频率比较高的东西经常会赋值给变量中。

  • 浮点:即我们平时理解的数字,所有的数字都可以赋值到变量
      

  • 字符:即文本,包括中文、英文,各种文,多个字符称为字符串,一个变量可以被赋值一个字符串
      

  • 布尔:即布尔值,也是我们通俗理解的“真”、“假”,在艾兰岛中我们经常会在判定中用到布尔值,真或者假我们都可以赋值到一个变量中
      

  • 对象:一般指实体或逻辑,可以被赋值到变量
      
      

    c. 创建变量
      
       现在我们有了变量的概念,接下来就实际操作一下。首先是需要创建变量,在此之前需要先明确一个概念。
       我们已经知道变量被赋值为各种东西,那么有些变量我们希望在整个游戏中使用,而有另一些变量我们希望它只属于某个对象,比如玩家的生命值、经验值。这就是全局和对象的概念。

  • 全局变量:
       可以在整个游戏中使用的通用变量,需要放在全局存储中
      

  • 对象变量:
       只属于某个对象的变量,每次使用时需要指定其所属于的对象,需要放在对象存储(这里将“实体存储”和“逻辑存储”统称为“对象存储”以便理解,下同)中
      

       另外,有时我们希望一个变量可以一直使用,比如刚才说到的玩家的生命值,会一直跟随玩家整个游戏;但在整个编写过程中,我们会用到很多变量,其中有很大一部分我们可能只会使用到一次,如果全部都一直存在的话,就会很混乱,所以我们希望有的变量就像草稿一样,用完它就会自己消失掉。这就是临时变量的概念
  • 本地变量(临时变量):
       一般制作临时缓存使用,作用只在所在指令段有效,执行完该段指令后就会自动消失
      

    d. 调用变量
       对变量的调用我们可以很方便的从左边的菜单中拉出来
      

  • 全局调用:
       全局变量在全局存储中,拉出进行我们的使用
      

  • 对象调用:
       对象变量在存放对象的存储中,同样拉出进行我们的使用,不同点在于需要在这里指定所属于的对象
      

    e. 更改变量
       有了前面的了解,更改的概念就容易理解了,只需要对变量进行重新赋值即会抹掉前面的值,让变量被赋予新的值。比如玩家生命值的变动,其实就是不断刷新生命值的新值。
      
       这里用了一个名为“temp”的本地变量暂时存储了运算过程中玩家金钱的变化数值,并且此变量不能在这段指令之外调用。

3. 随堂练习
  • 练习变量的创建、调用、更改
  • 尝试解读游戏工坊中的逻辑组件



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