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一、制作过程 1、 准备阶段:角色技能,游戏玩法,等游戏整体完整性的策划文案。 2、 测试游戏所需功能的实现逻辑,同时制作游戏所需的模型(场景建筑等)。 3、 在地图中开始编写逻辑。 二、难点及解决方案 1、 移动端游戏卡顿 原因:地图内部建筑模型过多,在制作过程中没有做到精细,基础模块之间焊接过后碰撞太多导致卡顿。 解决方法:模型做到精细制作,ps:越规整的模型优化之后碰撞越少,制作时尽量限制碰撞值,规整模型优化后完美碰撞为1。 2、 玩家退出游戏后游戏停止运行 原因:由于时间触发器内的逻辑缺少目标或在运行时会占用大量资源,导致时间触发器后的逻辑停止运行。 解决办法:在玩家退出游戏时,关闭该玩家所连带的逻辑。 3、 玩家技能 玩家技能使用实体存储,在玩家选择职业后添加相应职业的实体存储,实体存储内放置该职业的技能,这样添加不同的实体存储就可以在不同的职业之间来回切换。 4、 游戏空投效果 该指令是使用随机点位生成空投,并在生成位置开启动画,利用射线检测,检测落地实现的空投效果。 5、其他 在使用系统自带的逻辑指令时,要注意减少性能消耗,例如用不到的指令要记得及时关闭,这样可以避免因未知指令执行而造成的未知BUG与性能消耗。 三、结语 这次制作游戏的主要原因是,在艾兰岛中暂时没有大型的多人对战射击类游戏,而且考虑到单纯的射击类游戏竞技有些枯燥,所以就加上了带有不通过职业的游戏角色,这样在玩家进行游戏的时候不会因为单纯的射击而产生无趣感。 |
《8重人格》创作技巧交流——天空之城张晋华