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《友尽球》一点创作心得分享

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发表于:2020-9-9 23:13:30 楼主

大人,来艾兰岛论坛喝口茶聊聊天吧,可直接WeGame登录哦~

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首先感谢大赛主办方,举办了这次休闲游戏大赛,让《友尽球》有幸获得一等奖。这是一款值得你去搜索玩玩的多人对抗休闲竞技IO小游戏,玩法简单刺激你一定会喜欢的~

这款游戏可能有点暴露年龄,恐怕也只有八零后一代才会去做这个玩法的多人版。是的,我摊牌了,我就是

早在两三年前,我接触到一款带物理功能的H5引擎时,我立马想到的就是用这个引擎做一个FC经典游戏《踩气球》的多人版,大家一起互相攻击就感觉会非常嗨皮。利用这个引擎的物理功能实现起这个玩法是真的得心应手,但是却卡在了服务器对多人同步的支持力度上。。。。总而言之就是上了3人之后就爆卡。。最后遗憾的放弃了。

两三年后,我接触到了艾兰岛这款带多人服务器及其相应基础功能的3D编辑器,我立马又想到了这个玩法,在摸索这款编辑器1年之后,赶巧艾兰岛官方又搞了一个31天休闲游戏大赛,于是我决定试试,虽然艾兰岛不带物理功能,但我已按捺不住了。

摸索艾兰岛编辑器刚好一年,养成了一个做啥地图项目都要有一个“技术难点”才有兴致去做的习惯,理由非常简单,在完成项目的同时,必须额外能有技术上的哪怕一点点进步。而《友尽球》这个项目推动我去最终立项的“技术难点”就是:物理重力(物理上的碰撞反弹等早先在别的项目里已经实现过了)。

所谓“物理重力”,在这个游戏中表现在控制的实体在离开平台后的自由落体及实体绑上气球后的对升力的抵消。这些,用过艾兰岛编辑器的人自然知道,具有一定的难度和挑战。因为世界里的实体,放在空中就停空中,根本没有物理属性和效果体现的。

为了解决这个“技术难点”,我想到了一个“妙招”:如果一个实体不断的往自己的下方发射一条射线,那么判断这条射线的长短是否为0,就能知道其是否在平台上。如果其射线长度大于0,则说明这个实体在半空中,应该进行下落处理。下落处理就非常好办了,用一个设置位置的递归函数就能搞定。


想到这里,我又实在是按捺不住啊,赶紧开了一个新地图做起实验来。实验非常成功,在横版形式的自定义镜头之下形成的平台世界中,一个被我们控制的方块在高空平台上左右移动,当它移动出脚下平台的时候,“咻”一下掉向地面。就如同大家在视频中看到的和游戏中体验到的一样,就像这个编辑器的实体有了物理属性。

有了这个实验基础,我心里就有数了。在正式的项目中,我首先规划出一个实体标签,用来将所有需要“物理属性”的实体都放入其中,然后通过写一套自定义函数来对这个实体标签里的实体进行统一的“物理重力”处理。这样做的好处就是,方法写好之后,只要你生成的实体需要这个“物理重力”算法的,将它们生成后用“添加实体标签”积木添加入这个逻辑里即可达到效果,无需再做处理。

(PS:我不知道这样纯文字描述,岛友们是否能看得明白?如果有看不明白的地方,欢迎回帖提出,我再针对问题做详细的带截图的说明。谢谢大家的支持!)

希望这个小技巧分享能够帮助大家实现一些看起来在艾兰岛世界里很难实现的物理效果,在最后,再给大家一个小提示同时也留个思考题吧:实体向下射出的射线长度越长,说明离地面或下面的平台就越远,那么重力影响会有什么变化吗?如何实现加速度下落?又或者如何实现半空突然打开降落伞的减速式下落?利用这个向下的射线的长度,你是否已有了自己的答案?

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发表于:2020-9-10 09:35:17 沙发
手感是个难点,沙木大佬这次解决得很棒!
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发表于:2020-9-10 14:59:17 板凳
手工物理,太硬核了!!

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