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另外也调整为固定的地图,重点放在资源收集和建筑养成上,防御上有几个塔可以玩就好了。 然后我又比较喜欢赛博朋克风格,所以就缝合了一下,未来出现僵尸不是很常见的一件事情嘛~哈哈哈 ![]() ![]() (黎明之下看着你的城市,是不是还是有点赶脚?) 2.搬砖过程 搬砖过程比较枯燥,就是设计结构,设计功能,写配置,写逻辑,捏模型; 无他,唯肝爆尔; 可以分享的点就是,做越大的游戏,越要设计,但是要整体和细节相结合,不要只看细节,也不要丢失细节。 这个结构对编码、游戏玩法、美术、扩展性等都有很大影响。 ![]() (这种结构,如果你熟就画核心,不熟就画详细点) ![]() (这个表格这些数值做了8个数据表) 3.难点
简单来说就是转化游戏坐标到这个指定范围坐标,但实际要复杂的多, 而且艾兰岛的00坐标在中间,也就是还要转化负数, 但是做完了的话,性能很高,想做各种策略类 农场类等也需要摆建筑的游戏,岂不是信手拈来(喂醒醒) 脑壳都扣烂了。 ![]() (仔细看这个墙可以重叠多层,效果都不同) ![]() (现在做了6种范围)
但是实际还包括: 每个建筑的特效、动画; 每个建筑的光效,因为焊接后无光效,所以得打成组合,用相对位置给创建出来; 每个建筑的碰撞,你想如果修房子的时候你不动,是不是要被关在里面,这些都得改; 围墙、防御塔、车间、无人机等的多个变种和动画,要动呀,所以得分别创建,额外写逻辑, 比如无人机要写螺旋桨,飞车要写喷气效果; 还有一些隐藏的,忘了。 ![]()
因为游戏中敌人会寻找建筑,最终寻找到核电站。 然后游戏有多个区域,每天要进攻,所以需要比较复杂调用怪物的刷新和进攻。 后期有很多建筑很多怪,性能也比较考究。 性能一方面是资源量,控制模型的碰撞。 而是控制脚本,不要写那种同一时间很复杂逻辑的代码,那样让代码延迟偏高,就会卡。 另外生成模型也需要使用异步加载,不要直接生成,也会卡。
房主的资源,各种限制很多 这部分主要还是量大和复杂,难点还是在于管理这些存储和数据。 ![]() (凑合一张) 4.结语 首先感谢大家的喜爱和支持(咦。。。好像大家都玩不懂怎么支持)。 其次也说一说不足,这个游戏引导做了一部分,但是做的不好,和时间有一点关系(你又找借口~)。 另外深度上,资源的养成的体验过程不是很流畅,主要是藏的比较深, 原本想做个副本,如果开飞车或无人机出去,可以以第一人称来收集资源, 然后场景中的资源做一点实体,比如矿石什么的,可能就更好了。 另外防御塔和敌人的存在感比较锡箔,主要还是在战斗属性上,有设计但是没出效果, 这个可能要重点盯一下表现部分。 其他还有很多问题,欢迎大家指出,我都会认真看的。 ![]() |