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《黎明生机》开发者日志

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发表于:2020-9-7 13:01:02 楼主

大人,来艾兰岛论坛喝口茶聊聊天吧,可直接WeGame登录哦~

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  • 设计过程
       这款游戏想法是来源于《亿万僵尸》,但是要做全还是有很多限制,所以就砍掉了一部分,
       另外也调整为固定的地图,重点放在资源收集和建筑养成上,防御上有几个塔可以玩就好了。
       然后我又比较喜欢赛博朋克风格,所以就缝合了一下,未来出现僵尸不是很常见的一件事情嘛~哈哈哈


         QQ截图20200803161947.png
       (黎明之下看着你的城市,是不是还是有点赶脚?)
2.搬砖过程
    搬砖过程比较枯燥,就是设计结构,设计功能,写配置,写逻辑,捏模型;
    无他,唯肝爆尔;
    可以分享的点就是,做越大的游戏,越要设计,但是要整体和细节相结合,不要只看细节,也不要丢失细节。
    这个结构对编码、游戏玩法、美术、扩展性等都有很大影响。
    Snipaste_2020-09-07_12-11-57.png
(这种结构,如果你熟就画核心,不熟就画详细点)
Snipaste_2020-09-07_12-14-11.png
(这个表格这些数值做了8个数据表)

3.难点
  • 格子系统
   因为所有建筑都要放置在指定位置,可以旋转,不能重叠,还根据玩法有范围。
   简单来说就是转化游戏坐标到这个指定范围坐标,但实际要复杂的多,
   而且艾兰岛的00坐标在中间,也就是还要转化负数,
   但是做完了的话,性能很高,想做各种策略类 农场类等也需要摆建筑的游戏,岂不是信手拈来(喂醒醒)
   脑壳都扣烂了。
    Snipaste_2020-09-07_12-24-44.png
  (仔细看这个墙可以重叠多层,效果都不同)
Snipaste_2020-09-07_12-25-40.png
(现在做了6种范围)
  • 资源系统
这个主要是多和复杂,看到的只是15个建筑 共用3级
但是实际还包括:
  每个建筑的特效、动画;
  每个建筑的光效,因为焊接后无光效,所以得打成组合,用相对位置给创建出来;
  每个建筑的碰撞,你想如果修房子的时候你不动,是不是要被关在里面,这些都得改;
  围墙、防御塔、车间、无人机等的多个变种和动画,要动呀,所以得分别创建,额外写逻辑,
比如无人机要写螺旋桨,飞车要写喷气效果;
还有一些隐藏的,忘了。
   Snipaste_2020-09-07_11-58-46.png
  • 敌人AI和性能
  敌人的AI是单独做了,用了内置的AI,但是做了个比较复杂的管理。

因为游戏中敌人会寻找建筑,最终寻找到核电站。
然后游戏有多个区域,每天要进攻,所以需要比较复杂调用怪物的刷新和进攻。
后期有很多建筑很多怪,性能也比较考究。
性能一方面是资源量,控制模型的碰撞。
而是控制脚本,不要写那种同一时间很复杂逻辑的代码,那样让代码延迟偏高,就会卡。
另外生成模型也需要使用异步加载,不要直接生成,也会卡。

  • 储存和数据
游戏是由房主开放,所以很多数据依赖房主,本身要存储的有地图的状态,建筑的状态,等级

房主的资源,各种限制很多
这部分主要还是量大和复杂,难点还是在于管理这些存储和数据。
QQ图片20200809142546.png
(凑合一张)

4.结语
首先感谢大家的喜爱和支持(咦。。。好像大家都玩不懂怎么支持)。
其次也说一说不足,这个游戏引导做了一部分,但是做的不好,和时间有一点关系(你又找借口~)。
另外深度上,资源的养成的体验过程不是很流畅,主要是藏的比较深,
原本想做个副本,如果开飞车或无人机出去,可以以第一人称来收集资源,
然后场景中的资源做一点实体,比如矿石什么的,可能就更好了。
另外防御塔和敌人的存在感比较锡箔,主要还是在战斗属性上,有设计但是没出效果,
这个可能要重点盯一下表现部分。
其他还有很多问题,欢迎大家指出,我都会认真看的。
QQ图片20200809142447.png
QQ图片20200809142546.png
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发表于:2020-9-7 15:19:37 沙发
作为单人制作的游戏,真的超级佩服楼主的执行力和规划能力!希望楼主能够再接再厉,在艾兰岛里玩上亿万僵尸

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