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《火种启示录》创作技巧交流

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发表于:2020-9-2 22:09:54 楼主

大人,来艾兰岛论坛喝口茶聊聊天吧,可直接WeGame登录哦~

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本帖最后由 布sAszQv 于 2020-9-2 22:09 编辑

一、制作过程。
《火种启示录》创作时间大体分为3阶段:
1、准备阶段(时间占用20%):构造基本玩法和基本功能,测试核心玩法可行性,构建战机的基本操作系统,制作框架草图。
2、框架搭建阶段(时间占用50%):吸取前作《火种计划(序章)》的经验和教训,构建出结构合理、有扩展接口、利于修改和改进的逻辑框架。例如:战机选取和扩展接口、火控系统、敌机库和扩展接口等(具体见后方框架图)。本阶段制作出第一个关卡实例,执行了大部分游戏功能,为后续扩充内容做准备。
3、制作实际内容(时间占用30%):包括搭建各种模型(敌机、boss等)、完善剧情和关卡流程、弹幕设计等。
二、游戏框架。
为了保证游戏可扩展性和易于更新维护,搭建了逻辑框架和扩展接口。具体如下:
框架图.jpg
三、难点及解决方案。1、游戏卡顿。解决方法:关卡开始前载入本关将用到的所有子弹、敌人实体和触发域,编号后存入预备库,使用后也回收进预备库,游戏过程中尽量不使用生成类指令。
2、人形战机动作动画。解决方法:将关节处实体复制出,编组。编辑复制出的组的姿势,每个关键帧一组,将所有关节旋转信息自动写入关键帧库,使用时调用库中旋转信息即可。此做法优点是修改动作时只需要调节复制组的姿势即可。
3、大量动画处理中容易出现重复执行的指令。解决方法:对指令创建相应的口令变量,每次执行指令会生成一段随机口令随流程进行,每当延迟后执行一次判断,检查口令是否变化,如果口令变化,说明这次指令停止或被新指令覆盖。
4、内容变化过多导致游戏初始化难度极大。每局游戏前记录游戏状态到玩家存储,包括关卡数据和退出状态等数据,之后重新开始游戏,则可完全初始化游戏,可以不用进行繁琐的归位、回收、复原变量等初始化操作,而且同时释放游戏内存,减少游戏卡顿。
5、建模是一大难点,为了保证模型精细程度,场景做的很大,同时又要节省面数,花费了大量时间。解决方法:无。
四、其他注意事项。

1、建模时一定要节省面数的使用,焊接只会优化碰撞,不会减少渲染的面数。射击动作类游戏对流畅度要求高,必须尽可能的优化。
2、此类偏重操作感的自制系统类游戏,目前不要尝试多人联机。因目前机制,客户机的指令全部在服务器端执行,会直接造成操作和反馈的延迟,而非仅数值传输的延迟。
五、结语。
这次制作飞行射击类游戏主要原因是,飞行射击类游戏动画的设计比较简单,不需要考虑与地面的交互,不需要物理引擎,仅用底层动画就能实现大部分功能;而且飞行射击游戏对背景和场景精细度要求不高,这样可以避免过分的搭建和堆砌场景。这样可以做到扬长避短,不需过多的搭建和建模即可做出完整的中大型的游戏。
本人非专业游戏制作人员,做游戏纯属爱好,平时玩的游戏比较多,也多少了解过一些游戏引擎,多游戏的制作流程稍有了解。这次获奖也很高兴自己的努力和游戏理念得到了肯定。今后我会制作更多好玩的游戏,也希望大家多多交流,共同学习提高。
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发表于:2020-9-3 01:00:02 沙发
真的很棒,赞
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发表于:2020-9-3 09:51:00 板凳
膜拜大佬!!话说这个流程图是用什么软件画的呀?
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发表于:2020-9-3 12:39:33 地板
神神叨叨的妙脆角 发表于 2020-9-3 09:51
膜拜大佬!!话说这个流程图是用什么软件画的呀?

懒得安装软件,我是搜索在线框架图,直接网页上制作的。
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发表于:2020-9-3 15:36:22 5
布sAszQv 发表于 2020-9-3 12:39
懒得安装软件,我是搜索在线框架图,直接网页上制作的。

666,学习了
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发表于:2020-9-4 14:56:11 6
不明觉厉!期待大佬的新作品!
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发表于:2020-9-7 12:05:47 7
厉害~~~~~~~~
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发表于:2020-12-21 16:15:45 9
果然画电路图出身。你这构架图看着有点费力,哈哈哈哈哈哈
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发表于:2021-3-2 14:05:33 10
厉害!膜拜大佬
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发表于:2021-4-8 08:04:52 11
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