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【从零开始的解谜游戏】初级攻略第:锁门与开门

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发表于:2019-12-20 19:57:47 楼主

大人,来艾兰岛论坛喝口茶聊聊天吧,可直接WeGame登录哦~

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本帖最后由 芝士冕 于 2020-6-9 10:28 编辑

欢迎大家来到来到从零开始——解谜教学系列。本系列攻略会教大家如何从零开始,制作出一个完整的解谜游戏。
视频一共分为三个级别:初级、中级和高级,难度逐渐递增。本期攻略将教授大家最简单的解谜游戏制作方法。
游戏流程主要如下:玩家初次进入游戏将会在一个制作精良的游戏场景内出生。

此时房间的大门被锁死,无法直接打开。

房间里面的石台上,有一张发光的纸,按下鼠标右键拾取。打开纸张后,会看到里面的提示信息。

根据提示知道钥匙在房间中的花瓶中。找到花瓶,并把它打碎,拿到发光的钥匙。

此时如果背包快捷栏(底部)的0号位置(手持物品)为白纸,且底部并无钥匙样式的物品时。
点击“i”键,打开背包,将背包中的道具-“钥匙”,点紧鼠标左键拖拽至装备栏-“0号位”处,即可将钥匙变为手持状态
            
手持钥匙,按下鼠标左键解锁大门。然后点击鼠标右键打开大门。
第二个房间的大门无法用钥匙打开,只能寻找其他方法。
            

墙上有个开关,点击一下鼠标右键,打开开关。开关打开后,大门随即开启。
后面的房间没有出口,只能通过图腾柱传送走。

到了一个新的地方,房间里面的大门挺漂亮的。看得出,这个大门比前面两个木头门要高级。

走进告示牌,可以看到上面的提示。

把房间中的企鹅雕塑拿起来,然后按下鼠标V键,把雕塑放在发光的石台上。

放好之后,大门自动升起,出口出现了。

那么这样的解谜游戏如何在艾兰岛内实现呢?我们来看看实现这些功能需要用到的知识点分别是什么。
1、组件的下载与使用,更加便捷的制作游戏场景;
2、了解出生点的功能,调整出生点位置;
3、为玩家制作对话框,实现第一个解谜关卡的小tip;
4、锁住的门和藏起来的钥匙,作为第一个解谜关卡的谜题;
5、需要控制杆开启的机关门,作为第二个解谜关卡的谜题;
6、放置道具开启的机关门,作为第三个解谜关卡的谜题。

1.初步了解编辑器
1.1新建地图
想要制作出属于自己的游戏,需要创建一张新地图。在主页上点击编辑器,进入到编辑器的页面中。
单击新建,然后通过创造按钮,就得到了一张新地图。

然后我们设置玩家可以普通攻击
1.png

1.2下载组件
地图有了,不过里面有点空。我们放一些建筑,丰富一下地图场景。在添加组件的页面中,点击已下载。选择获取组件。
1587452936(1).jpg




在搜索框中输入初级解密,点击搜索。把组件下载下来就能用了。

下载好的组件会保存在我们自己的电脑里,我们可以在地图中随意放置。

1.3测试游戏
放好建筑后,我们测试一下游戏。点击测试,然后点击测试游戏。或者直接按下F5。
1.3.1保存游戏名字
第一次测试游戏,需要保存游戏名称。保存好后,游戏就正常运行了。此时游戏人物站在地图中,可以自由活动。

1.4返回编辑器
按下ESC键,调出这个设置页面,然后返回到编辑器中。

2.设置出生点
让玩家出生在房间中。

2.1改变玩家出生位置
我们在测试的时候发现,玩家出现在建筑外面。我们修改出生点,让她出生在房间里。
实现这个功能,只需要变动出生点的位置。把出生点移动到第一个房间中,然后调出坐标轴,把出生点放好。         

2.2修改玩家出生时面向方向
我们旋转一下出生点的箭头方向,让玩家面对着大门出生。放好出生点后,游戏人物就出生在房间里了。

3.打开选项对话
用对话框,给玩家留下小提示。
            

3.1添加选项对话
在制作对话框的时候,要用到一个逻辑对象:选项对话。我们从这个页面中,找到选项对话并把它放到地图里面。
3.2修改对象属性
在选项对话的对象属性中,我们要修改问题和回答选项两个属性。
在弹出对话框中,我们不需要进行回答,所以就把回答选项删掉了。
3.3修改文本并测试
写好文本后,进入游戏看看。怎么没有弹出对话框,我不是写好了吗?对话框虽然写好了,但是并没有在游戏中用到。我们需要告诉编辑器,在正确的时间弹出对话框。
            

3.4启用选项对话
3.4.1 梳理事件顺序
对话框虽然写好了,但是并没有在游戏中用到。我们需要告诉编辑器,在正确的时间弹出对话框。
我们可以按照“什么时候需要做什么”的思路,找到弹出对话框的时间。
游戏开始后,玩家出生 在房间里面。接下来,就要考虑:会发生什么了。是不是要在这个时候,给玩家弹出一个对话框?所以对话框,要放在玩家出生后面。

3.5使用指令
3.5.1认识脚本界面
找到了选项对话弹出的关键点,剩下的就是放置指令了。
放置指令时,大家也可以按照什么时候做什么事的逻辑,按部就班的实现目标功能。
打开玩家角色的脚本界面,左侧是一些逻辑语句,我们会在后面慢慢学习。而右边,就是放置这些逻辑语句的地方。
3.5.2摆放启动事件
游戏第一个事件,是玩家出生,所以大家要先找到这条指令。大家可以在搜索框中,搜索玩家出生。或者直接在事件中,找到这条指令。
            



把指令拖到右边,我们认识一下它是怎么构成的。
开头的文字是:玩家出生,代表这条指令的名字和功能。而后面跟着的玩家,就是具体出生的游戏人物了。
3.5.3找到开启指令
通过刚才的分析,我们知道了对话框会在玩家出生后弹出,因此要在这里打开做好的选项对话。
有关选项对话的逻辑语句,都在游戏逻辑下的选项对话中。我们点击它,就能看到这些指令了。

虽然指令很多,但是我们今天只学习一条:打开对话。

3.5.4认识并使用打开对话
放好指令后,我们得先了解它是怎么构成的。这条语句一共有四个部分:
指令的名字是打开,代表着这条指令是用来打开东西的。
具体要打开东西,就是跟在对话后面的游戏逻辑;这里写的对话,是提示我们要用吸管选择选项对话,而不是我们用到出生点、玩家角色等游戏逻辑。
这里我们把做好的选项对话连接上。


最后的提问者和玩家,就是对话的双方。这里填入的东西,在编辑器中叫做实体。例如:游戏角色、花瓶、砖块等。
至于游戏逻辑和实体更加详细的学习,我们会在后续的视频中逐步展开。

在这个对话框中,提问者和被提问的玩家都是自己,所以要在这里把自己填进去。可是地图里的游戏人物辣么大,肯定拖不进来,的找其他方法。
大家看这个是什么。
我们是从玩家出生这条指令来到游戏里的,所以这里的玩家就是我们自己。我们把它拖下来,不就把自己填进去了吗?
看,完美!对话框就是这么简单的做好了。

4. 制作钥匙开启的大门
制作一个密室,并把钥匙作为离开密室的唯一方法。
4.1摆放实体
现在,我们进入到第三部分的学习:用钥匙打开大门。从添加实体中,搜索关键字门,可以快速找到能用的大门。
我们点击要用的大门,在两个房间中分别摆放好。

所选大门是红色的时候,说明此处空间不够,不能放下大门。我们可以先把大门挪到附近的地方,摆放好。

4.2设置移动步长
然后点击移动,用坐标轴把大门移动到门框里面。这里一共有三个坐标轴,其中绿色的坐标轴可以控制上下移动;蓝色的坐标轴可以控制前后移动,而红色的坐标轴可以控制左右移动。

如果大门始终和门框无法对齐,可以调出编辑器设置。点击齿轮图标,打开网格锁,把移动步长设为无。这样,大门就可以随意移动了。我们可以把大门完美的放入门框。另一扇大门的放置方法,和第一扇大门相同。
4.3钥匙和大门配对
然后找到钥匙,拖到地图里面。

在大门属性面板中,有“已锁”这个选项。勾选这个选项时,大门就被锁住了。

想让钥匙专属于第一扇大门,就需要修改大门和钥匙的匹配编码。
我们把大门和钥匙的编码都改为1001,让两者相互匹配。这里,我就顺便把钥匙的默认名字改了。
我们进入游戏中,看看钥匙是不是只能开第一扇大门。大门确实被锁死了,我们拿起钥匙,解锁一下。第一扇大门顺利打开,第二扇大门无法解锁。我们的设置很成功,钥匙成了第一扇大门的专属。现在,我们完成了第一个解密房间中最重要的部分。

4.4藏匿钥匙
接下来要做的,就是把钥匙藏起来。
我们先把钥匙放到房间的角落里,然后在实体中找一个花瓶。让花瓶遮住钥匙,这样钥匙就藏好了。

为了让花瓶一碰就碎,就把它的血量调低一点,并把不可摧毁的去掉。

如果大家担心钥匙会被打坏,可以把钥匙设置成不可摧毁,还可以让它突出显示。

另外为了防止暴力分子,拆除大门,我们也得把大门设置成不可摧毁。

4.5留下线索
剩下的就是用纸条留下线索,写下钥匙所在的地点。我们从实体中找到白纸,在它文本里面,写上提醒的语句。

我们先在道具-纸,勾选选项“唯一且不可分离”,然后勾选选项“粒子”,就可以让纸变得更醒目了。
2.png

5.开关控制大门
制作用控制杆开启的机关门。
玩家进入到第二个房间中,解密的第一步是掰动开关。当开关掰动之后,房间的大门才会打开。  
在这个过程中,事件是打开开关,而后续是大门自动打开。

5.1制作机关门
所以在制作的时候,可以按照以下步骤:
第一步,从实体页面中找到开关,把它放到地图里面。

第二步,打开开关的脚本编辑界面。

第三步,在事件。选择[打开(开关)],并把它拖到编辑界面。


第四步,在实体中找到行动,将逻辑语句:打开实体,拖到打开开关下面。


大家也可以直接在搜索框中,输入关键字,快速找到这条语句。


最后,通过吸管工具,选择要打开的实体,也就是这扇大门了。

5.2修改开关颜色
我们给开关换个颜色,然后放到墙壁里面,看起来更加自然。现在,第二个房间也已经做完了,我们看下开关能不能起作用。
为了加快测试速度,我就直接把出生点放到第二个房间里了。嗯,不错不错,控制杆完美打开大门。

6.传送玩家
借助创意工坊,在游戏中添加传送功能。


6.1下载传送组件
独立完成两个小关卡,还是很有成就感的。不过一直闭门造车也不好,我们可以参考一下别人做出来的解密组件。
在下载组件中,里面能找到已经做好的解密组件。比如说屏幕淡出组件,能够把我们传送到目标点。我们把它下载下来,放到地图里面。

6.2使用传送组件
6.2.1删除多余对象
狗熊和组件中的出生点,我们都用不到,可以直接删除掉。

6.2.2移动传送入口
这里的图腾柱,就是传送的入口。


我们把图腾柱挪到第二个大门后面,让玩家一开大门就能看到它。

6.2.3移动传送目的地
接着,把目标位置也就是这个参照点,放到第二个建筑里面。现在我们就能利用图腾柱,传送过来了。

7.特殊开启的大门
把雕塑放回原位,让大门缓缓升起。
前两个开启大门的方法,有点太朴素了。最后一个房间。我们来一个类似古墓大门的打开效果。
在古墓中,有一些大门用特定的道具才能打开。我们就做一个通过在石台上摆放物品,从而启动的大门。
我们把这个机关拆成两部分:
1、向石台放置特定物品;
2、打开大门

7.1向石台摆放特殊道具
做第一部分时,我们首先要知道物品已经放到石台上了。这个事情,可以把它理解为物品出现在石台上方的区域内。也就是说,当物品进入这个区域里,就能认为放到石台上了。
7.2摆放触发区域
在逻辑对象中,触发区域就是用来监听物品进入区域和退出区域的,刚好可以拿来使用。触发区域带的罩子,就是用来判断的区域。
我们先把触发区域摆入石台中,然后调一下罩子的形状和大小。把罩子的形状设置成胶囊,半径稍微小一点,刚好包住石台。
7.3触发事件
这样物品放入石台时,会同时进入到触发区域中。我们就可以利用逻辑语句进入触发时,来启动接下来的*作。

7.4设置触发对象
接着,我们要设置指定的道具对石台起作用。在触发区域的对象属性中,有触发物这一栏。

其中指定实体,就是地图中唯一能够启动触发事件的道具。我们选择它,然后在下面的实体中用吸管绑定这个道具。

7.5设置触发条件与触发次数
接着设置触发条件,也就是这里的执行。


选择第一种执行条件,如果区域内有其他触发物,新进来的触发物无法启动触发事件。


选择第二种时,触发物进入或退出会正常执行触发事件,不受区域内的其他触发物影响。

最后把触发次数改成1,毕竟大门也只能打开一次。

7.6触发事件启动
为了表明企鹅雕塑放到石台上起作用了,我们可以让它发出亮光。在进入触发时下面,接上突出显示指令,然后选择金色雕塑就可以了。


这么一来,放上其他物品毫无变化;但是放上企鹅,就立马发光。
7.7大门向上移动原理
做好了第一部分,我们接着做第二部分:让大门往上移动。大门的三个坐标轴,分别对应的是X轴、Y轴和Z轴。


我们想要大门往上移动,就要增大坐标中Y的值。
7.8移动指令
想要在游戏中实现这个效果,需要用到移动指令。我们搜索关键字,快速找到这条指令。


在这条语句中,对象就是要移动的实体。我们从实体中找到填入选项,然后用吸管选择地图中的大门。


7.9向量加法
[font=宋***********置就是实体移动后的位置。大门向上移动后,Y的值增大,所以要用向量中的加法运算,得到这个坐标。
            


加号左边填入大门现在的位置,我们用获取位置指令,得到这个数据。加号的右边,要填入移动的距离,也就在Y中填入一个大于零的数。
然后,写入移动所花费的总时间。当平滑化为0,大门会匀速运动,这里我就不做修改了。
            
7.10摆放木牌
不过对于其他玩家来说,没有游戏提示,很容易一头雾水,不知道要怎么打开大门。所以我们找一个木牌,写上提示文字。如此一来,整个解密关卡就更加完整了。

8.演示

我们看看最后实现的效果怎么样。成功传送过来后,拿起雕塑按下V键。把雕塑放到石座上,大门就徐徐升起了。




9.焊接大门

如果大家不想用这个大门,可以自己做一个。我们在添加实体中,搜索大理石,找一个大一点的模块。放大理石的方法和放大门的一样。


我们通过旋转把它立起来,然后通过移动把它放到门框里。如果想要精细调整的话,可以把网格锁关上,然后把移动步长设为无。

这个时候,就能自由的拉动模块。另一个大理石的放置方法,不用这么麻烦。我们按Ctrl+D,就在这个大理石的位置得到同样的一块。这个时候拉动坐标轴,就能把大门填起来了。


按住Ctrl键,把下面的大理石选中。把这两个大理石,焊接成一个实体。

焊接好的实体如果想让他动起来,就要在对象属性中,把有动画的勾起来。这里新出显得属性,我们会在后面的视频讲。

剩下的*作,和之前的一样,也是通过吸管把这个实体选择上。放好雕塑,大门就开起来了。


                          


10.方尖碑大门

如果不想拼大门,我们拿个方尖碑来代替。在建筑中找到方尖碑,把它挡在门口。其他实体也可以,只要能挡住就行。

            

同样的道理,想要移动,也要勾上有动画的。然后选择这个方尖碑,一样可以让它升起来。

            


11.结语
本期,我们通过不同的方式,制作出了三个解密房间。下期视频,我们将制作中级的解密关卡,让游戏看起来更加生动有趣。我们下期攻略再见!



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发表于:2019-12-30 16:05:15 地板
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发表于:2020-3-21 23:48:14 5
好长啊,做了一小时,才刚做到传送阵那边
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发表于:2020-5-16 17:43:53 6
人怎么把花瓶打碎
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发表于:2020-9-9 13:18:47 7
新建地图的时候第三步有一个允许使用普通攻击
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发表于:2021-2-20 23:56:15 8
教程特别周到啊,赞

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